“The Legend of Zelda” è veramente un classico?

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Come nasce un classico?

Cosa rende una serie videoludica un “classico”? Come possiamo capire quali sono i cult, i must, i titoli imperdibili e irrinunciabili per chiunque voglia vantarsi di conoscere storia e linguaggio dei videogiochi? Non è semplice rispondere, ma una cosa è certa: un amante del medium non può decidere deliberatamente di ignorare le serie prodotte da Nintendo. Super Mario, Kirby, Pokémon, Super Smash Bros sono tutte serie che, a prescindere dall’insindacabile giudizio personale di ciascuno, hanno cambiato il modo di fare videogiochi. Lo stesso discorso vale per The Legend of Zelda.

Potremmo dunque guardare la domanda d’apertura da un altro punto di vista e chiederci cosa renda The Legend of Zelda un classico. L’iconicità dei personaggi, la piacevolezza dei singoli titoli e il ruolo di pietra miliare di alcuni giochi della serie sono sicuramente validi motivi per ritenere questa saga un caposaldo irrinunciabile. Ma non è tutto qui. Uno dei punti di forza di The Legend of Zelda è l’eleganza con cui i suoi creatori sono riusciti a creare un profondo sottobosco tematico, in grado di tenere insieme tanti capitoli apparentemente diversissimi tra loro. Due singoli giochi di questa serie possono essere agli antipodi per atmosfere, grafica, forse anche per gameplay, ma saranno sempre immediatamente riconoscibili e riconducibili alla stessa saga per molti aspetti.

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 La schermata di apertura del primo capitolo di The Legend of Zelda

Possiamo provare a indicarne alcuni, in una “mappa tematica” di The Legend of Zelda in grado di condurci di titolo in titolo attraverso decenni di storia videoludica.

Senso di avventura

The Legend of Zelda

Oggi è difficile capire quale possa essere stato l’impatto di The Legend of Zelda (primo capitolo dell’omonima saga) sui fan del mondo videoludico nel 1986. Il NES (Nintendo Entertainment System) era uscito in Giappone nel 1983 e approdato in Europa proprio tre anni dopo. I personaggi della casa di Kyoto entravano nelle case dei giocatori di tutto il mondo, offrendo così un’esperienza ben più immersiva di quella garantita dai vecchi cabinati.

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Il Nintendo Entertainment System

Fu in questo contesto che Shigeru Miyamoto e Takashi Tezuka pensarono di dar vita a qualcosa di totalmente nuovo anche dal punto di vista del gameplay. I due decisero di puntare sulla brama di avventure dei giocatori. Per questo realizzarono un gioco non lineare, in cui si alternavano momenti di pura esplorazione della regione (operazione difficile, a tratti anche frustrante) ai cosiddetti dungeon, labirinti creati appositamente per mettere alla prova le abilità logiche di chiunque si accostasse al titolo. Il pubblico ebbe l’impressione di potersi muovere liberamente, di poter esplorare a piacimento il mondo di gioco, sebbene il concetto di open world vero e proprio fosse ancora ben distante.

Zelda 1986 gameplay
The Legend of Zelda (1986)

La trama era tutto sommato semplice: il protagonista, Link, doveva salvare la principessa Zelda dal perfido Ganon e recuperare gli otto pezzi della Triforza, una reliquia sacra, sparsi negli otto dungeon a cui si accennava prima. Ma questa semplicità si accompagnava a un gameplay aspro, ricco di enigmi talvolta indecifrabili senza l’aiuto del manuale di gioco.

The Legend of Zelda colpisce ancora

The Legend of Zelda fu un successo, e i suoi sviluppatori diedero subito il via ai lavori per un seguito diretto, che arrivò già nel 1987. Si trattava di Zelda II: The Adventure of Link, un titolo che si discostava molto dalle dinamiche del suo predecessore. Questo capitolo della saga, sempre per NES, era un vero e proprio action RPG (gioco di ruolo d’azione), in cui si passava dall’esplorare una mappa relativamente vasta con visuale dall’alto a dei combattimenti con schermata a due dimensioni (simile a quella di un Super Mario classico, per intenderci). Questo titolo può sembrarci decisamente atipico, se paragonato ai suoi successori, ed è il meno amato dai fan del brand. Tuttavia all’epoca ebbe un buon successo commerciale, probabilmente perché, pur nella sua particolarità, tornava a offrire una profonda sensazione di avventura ai giocatori.

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Zelda II: the Adventure of Link (1987)

Proprio quest’ultimo fattore, il senso di avventura che si prova giocando a un qualsiasi capitolo della saga, è il primo elemento da sottolineare se se ne vuole comprendere il successo. Ogni capitolo reinventa la formula, tentando tuttavia di non tradire la materia originale. Cavalcare Epona nella Piana di Hyrule in Ocarina of Time, solcare i mari in The Wind Waker e cercare sacrari sperduti in Breath of the Wild sono aspetti diversi di una medesima filosofia di gioco. Viaggiare, esplorare, fare avventure è fondamentale per approcciarsi correttamente a questa serie. Tutto questo, ovviamente è possibile anche grazie a Hyrule.

Hyrule

A Link to the Past: nascita di un canone?

Hyrule è la regione di gioco della maggior parte dei titoli di The Legend of Zelda. Sarebbe però errato pensare a un mondo statico, fisso, sempre uguale col passare dei capitoli. Già i primi due giochi della serie ci mostravano ambientazioni diverse: si trattava sempre di Hyrule, certo, ma la fisionomia dei luoghi visitabili variava.

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Mappa di Hyrule in The Legend of Zelda: A Link to the Past

Il terzo gioco della serie, A Link to the Past (1991), fu una vera e propria rivoluzione in questo senso: dopo la parentesi rappresentata da The Adventure of Link, Nintendo decise di tornare a riprendere fortemente il primo capitolo in quanto a modalità di gioco. Con il passaggio a una nuova console casalinga, lo SNES, si decise tuttavia di puntare molto su una nuova veste grafica, su una trama più definita e soprattutto su una regione più vasta.

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Il Super Nintendo Entertainment System (SNES)

A Link to the Past era un gioco seminale, che riuscì a definire un canone, pur se a grandi linee. La struttura bipartita dell’avventura (una prima missione che fa da preludio a una seconda più ampia) era un elemento destinato a tornare nel più celebre Ocarina of Time. Molti strumenti apparsi per la prima volta in questo terzo capitolo della saga sono ormai iconici (basti pensare alla pala, all’arpione, all’ocarina…). Ma soprattutto, come già accennato, a Hyrule vennero introdotti alcuni luoghi-simbolo della serie, destinati a tornare in molti dei capitoli successivi con diverse modalità.

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I Boschi perduti in The Legend of Zelda: A Link to the Past (1991)

Proprio in A Link to the Past troviamo per la prima volta il castello di Hyrule al centro della mappa. Fa la sua prima apparizione la Spada Suprema, e per la prima volta la troviamo nei Boschi Perduti. Per la prima volta la mappa (che pure non dimentica la geografia del primo capitolo) lascia intendere al giocatore che le varie zone della regione siano sotto l’influenza di diversi popoli, ognuno con le sue peculiarità. Tutti questi spunti sarebbero stati colti dai capitoli successivi: A Link to the Past ha lasciato un’eredità rilevante e non trascurabile alla serie. Non a caso, nel 2013 uscì su Nintendo 3DS un gioco direttamente ispirato a esso, A Link Between Worlds.

Link’s Awakening: prima rottura del canone?

All’interno di ogni canone consolidato sono ben accette le variazioni sul tema. Alcuni capitoli di The Legend of Zelda si basano proprio su questo concetto, la rottura di schemi ormai ben definiti. La variazione più evidente, quando gli autori della serie vogliono dar vita a un gioco rivoluzionario, è quella a livello geografico: in certi capitoli Hyrule sparisce del tutto, per lasciar posto ad altre regioni.

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Il GameBoy

Il quarto capitolo della serie, Link’s Awakening (uscito per GameBoy nel 1993), si svolge interamente sull’isola di Koholint, sperduta in mezzo al mare e popolata da creature provenienti dal regno dei funghi di Super Mario.
Questo gioco può essere considerato contemporaneamente uno dei più classici dell’intera saga e la prima rottura dei suoi schemi. Classico, appunto, perché l’avventura si svolge secondo schemi ben precisi. Ogni cosa è al suo posto: i dungeon, gli oggetti, gli enigmi per passare da una fase all’altra dell’avventura. Rivoluzionario perché per la prima volta ci si allontana da Hyrule, si incontrano mostri diversi, non appare Zelda né la Triforza.

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The Legend of Zelda: Link’s Awakening (1993)

Questo quarto capitolo e il suo immediato predecessore hanno un altro grande merito: chiariscono quale sia il grande ruolo giocato dalla musica all’interno della serie di The Legend of Zelda.

Musica

La lunga strada dell’ocarina

Già i primi capitoli di The Legend of Zelda contenevano tracce musicali destinate a entrare nella storia del brand. L’esempio per eccellenza è ovviamente il tema dell’overworld del primo The Legend of Zelda.
La svolta arrivò però con A Link to the Past: tornava, ovviamente, la traccia appena citata, e se ne aggiungevano altre destinate ad avere un lungo futuro. Tra queste “Beginning the Journey” (meglio nota come “la canzone della fontana delle fate”) e “Princess Zelda’s Rescue” (il cosiddetto “tema di Zelda”).

 

Con Link’s Awakening la musica diventava parte integrante del gameplay: lo scopo del gioco era trovare gli Strumenti delle Sirene, e oltretutto saper suonare diverse canzoni con l’ocarina era fondamentale per risolvere alcuni enigmi. La vera svolta, però, da questo e da molti altri punti di vista, arrivò con Ocarina of Time.

Ocarina of Time: quando il gioco si fa leggenda

The Legend of Zelda: Ocarina of Time arrivò nel 1998 su Nintendo 64. La casa nipponica puntò molto su vari progetti per questa console. Basti pensare a Super Mario 64, rivoluzionario perché introduceva la terza dimensione nel mondo dell’idraulico baffuto, o al debutto di Super Smash Bros, uno dei crossover più ambiziosi della storia videoludica.
La critica considera ancora oggi Ocarina of Time uno dei titoli più riusciti non solo per Nintendo 64, ma in senso assoluto. Com’è stato possibile arrivare a un simile successo?

Nintendo 64
Il Nintendo 64

La risposta è probabilmente da cercare nella profondità. In senso letterale, ovviamente, perché per la prima volta nella storia della serie arrivava la terza dimensione, con tanto di visuale non più dall’alto ma alle spalle del giocatore. Ma si trattava anche di una profondità in senso più metaforico, che investiva ogni singolo aspetto del titolo. Ogni elemento, anche se ripreso da capitoli precedenti della serie, veniva qui approfondito in modo inedito.

L’idea di “avventura bipartita” già presente in A Link to the Past tornava anche qui, ma inserita all’interno di una trama epica e toccante a più riprese. L’idea dei “popoli”, cioè di gruppi di personaggi specifici residenti in specifiche aree, esprimeva qui tutto il suo potenziale: gli Zora, i Goron, i Kokiri avevano dei volti e dei nomi, erano vivi e memorabili. Zelda, Link, Ganondorf erano ora attori di un racconto poetico di rara intensità: una storia di amore e di attese, una vicenda mitologica su schermo.

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The Legend of Zelda: Ocarina of Time (1998)

La musica, come già accennavamo, aveva un ruolo fondamentale in tutto questo processo. Si pensi alle tracce riprese da A Link to the Past: il tema di Zelda diventava la struggente “Zelda’s Lullaby”, la ninna-nanna che la principessa ascoltava da piccola, simbolo della casa reale. Anche le tracce inedite non deludevano: la canzone di Saria aveva vibrazioni nostalgiche, delicate, perfettamente adatte a raccontare la storia di un’amicizia (e di un amore?) perduti. La colonna sonora era inoltre parte integrante del gioco: l’ocarina, già presente in altri titoli, qui era il perno intorno al quale ruotava l’intreccio narrativo.

Sono molti i motivi per cui è bene ricordare Ocarina of Time. Si tratta sicuramente di uno dei punti più alti toccati dalla saga, se non dal medium videoludico tutto.

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Varietà

Il senso di avventura, la ricchezza di Hyrule e la musica sono stati sicuramente tre fattori fondamentali nel decretare l’immediato successo di The Legend of Zelda. Ogni saga di lunga durata corre però il rischio di diventare ripetitiva, autoreferenziale, noiosa. Per questo è opportuno analizzare un quarto elemento che si è certamente rivelato fondamentale nel rendere questi titoli dei classici: l’estrema varietà di situazioni e struttura da un capitolo all’altro.

Dalla maschera al lupo

Dopo l’uscita di Ocarina of Time, Nintendo si trovava tra le mani una vera e propria gallina dalle uova d’oro. Decise così di creare un sequel diretto di quel gioco, che tuttavia ne stravolgesse ogni aspetto. Spariva Hyrule, per lasciar posto a Termina. La trama acquistava tinte più cupe. Soprattutto, acquistavano particolare rilevanza le maschere, presenti già nel gioco precedente ma marginali. Usciva così nel 2000, per Nintendo 64, The Legend of Zelda: Majora’s Mask.

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The Legend of Zelda: Majora’s Mask (2000)

L’ocarina era elemento fondamentale del gameplay di Ocarina of Time (e aveva in realtà un ruolo rilevante anche in questo sequel), le maschere erano al centro delle vicende di Majora’s Mask. Negli anni successivi continuarono a uscire giochi che ruotavano intorno a un elemento-cardine, diverso di volta in volta.

Dopo Oracle of Ages Oracle of Seasons (2001, GameBoy Color), due titoli strettamente interconnessi, e dopo la parentesi multiplayer rappresentata da Four Swords (2002, GameBoy Advance), su GameCube arrivò The Wind Waker. Il “wind waker” del titolo era lo strumento distintivo del gioco, necessario per solcare i mari. Allo stesso modo, il cappello di The Minish Cap (2004, GameBoy Advance) apportava novità specifiche al titolo, che andava in questo modo a differenziarsi dai suoi predecessori. In Twilight Princess (2006, GameCube/Wii) era Link stesso l’elemento peculiare: la possibilità del protagonista di trasformarsi in lupo apriva nuovi interessanti scenari.

La trilogia cartoon

L’immensa eterogeneità dei titoli della serie investe anche un altro ambito, quello della grafica. I primissimi capitoli (e in genere quelli per console portatili) sono stati realizzati in pixel art, con visuale dall’alto. Ocarina of Time aprì un nuovo filone: quello dei modelli 3D per i personaggi, realizzati con l’ambizione di creare figure più o meno realistiche.

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The Legend of Zelda: The Wind Waker (2002)

The Wind Waker cambiò completamente le carte in tavola. Il capitolo era interamente realizzato in cel shading: i modelli 3D avevano adesso uno stile non fotorealistico. L’aspetto generale ricordava un cartoon coloratissimo e allegro. Il gioco fu un grande successo, non solo per questo motivo, ma anche per l’immensa creatività dimostrata a livello di gameplay (Hyrule in questo caso era quasi totalmente inabissata, e si giocava vagando da un’isola all’altra) e di colonna sonora (con tracce decisamente peculiari per gli standard della saga).

Per tutti questi motivi, The Wind Waker ebbe ben due seguiti diretti: Phantom Hourglass (2007) e Spirit Tracks (2009), entrambi per Nintendo DS. I tre giochi si distinguono, quasi una “mini-serie” all’interno della serie, appunto per il cel shading, per l’aspetto dei personaggi e del mondo di gioco e per la stretta interconnessione a livello di trama. Ma cosa si potrebbe dire, più in generale, in merito alla trama di The Legend of Zelda?

Personaggi e trama

Partiamo da un presupposto: The Legend of Zelda non è una serie lineare a livello narrativo. I capitoli sono tutti teoricamente collegati, ma non in modo diretto, e spesso sono solo elementi accennati qua e là a farci capire quale sia il nesso tra due capitoli. Eppure questa modalità di gestione della narrazione non è priva di fascino: trovare i nessi tra due capitoli e cercare di capire la disposizione cronologica degli avvenimenti sono processi mentali inevitabili per i veri fan della saga. All’interno di questa macro-struttura, ogni nuovo gioco ha una sua trama: difficilmente la serie si ripete.

Inoltre, i vari capitoli di The Legend of Zelda possono svolgersi anche a secoli di distanza l’uno dall’altro. Eppure i personaggi sono sempre gli stessi: ciò ha destato spesso confusione tra i fan e tra i giocatori meno esperti. Esistono più Link, tutti legati da un rapporto genealogico, così come ci sono più Zelda e più Ganondorf. I tre personaggi sono infatti legati da una maledizione che in tempi remoti colpì Hyrule: ciclicamente, Ganon (forma bestiale di Ganondorf) tornerà a tormentare quella terra, e Zelda e Link dovranno fermarlo. La Triforza, il magico amuleto presente fin dal primo capitolo, non a caso si compone di tre diverse parti: ogni parte è simbolo di uno dei tre personaggi principali.

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The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

In The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011, Wii), Nintendo decise di chiarire una volta per tutte la questione, e spiegò l’origine della maledizione e il suo corretto funzionamento. Il capitolo si svolge in un’epoca remota, prima di tutti gli altri giochi della saga, e getta nuova luce su tutti questi aspetti.

Dove siamo arrivati?

Nel 2017 è uscito, per Wii U e Nintendo Switch, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, ultimo capitolo (per ora) della serie principale. Questo gioco è un ottimo punto di arrivo per la nostra trattazione. I cinque elementi che abbiamo indicato come caratteristici della serie (il senso di avventura, Hyrule, la musica, la varietà e il legame peculiare tra trama e personaggi) qui vengono sviluppati in maniera inedita.

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Partiamo dall’ultimo elemento e risaliamo verso il primo.
Per quanto riguarda trama e personaggi, Breath of the Wild crea qualcosa di totalmente nuovo eppure di stranamente familiare: il grande tema è quello dello scontro tra i due eroi della luce e la Calamità Ganon, ma la narrazione è spezzata, sospesa, da ricostruire tassello dopo tassello come un immenso puzzle.
Il gioco ha una sua personalità forte: rompe ogni canone della saga, pur senza scordare quale sia la sua provenienza, e cambia tutto ciò che può cambiare, dai vestiti del protagonista ai dungeon. La “varietà” si può qui anche intendere come varietà di situazioni all’interno del gioco: mai come in questo capitolo, il giocatore ha ben pochi limiti oltre a quelli che gli impone la sua fantasia.

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The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017)

La colonna sonora è minimale, eppure non mancano, soprattutto nei flashback, temi iconici della saga, declinati in maniera diversa.
Hyrule è esattamente come la ricordavamo e totalmente diversa al tempo stesso: il castello troneggia al centro della regione, ma è totalmente diroccato. Il “tempio del tempo” di Ocarina of Time è ora solo un vecchio edificio diroccato, la fattoria Lon Lon è abbandonata. Sono tutti posti che conosciamo, che ricordiamo con affetto e nostalgia, che probabilmente abbiamo scoperto durante la nostra infanzia: Breath of the Wild ci ricorda che il tempo passa per tutti e per tutto.
Il senso di avventura, vera chiave di lettura e elemento fondante dell’intera serie, permea l’intera esperienza. È davvero stupefacente ciò che si può fare in Breath of the Wild, quanto l’esperienza di gioco sia appagante, quanto questo capitolo sia riuscito a cogliere in pieno l’essenza del primissimo The Legend of Zelda e a declinarlo in un modo nuovo, adatto alla fine degli anni ’10 del XXI secolo e ai suoi giocatori.

Ma tutto questo non dovrebbe stupire eccessivamente: The Legend of Zelda è da sempre capace di reinventarsi, rinnovarsi, rileggersi senza perdere tutto ciò che di bello ha. Questo è il vero motivo per cui Zelda è un classico del videogioco.

Alessandro Giacomelli

Immagini © Nintendo

Fonti:
https://www.youtube.com/watch?v=JT6CuP41TAE
https://www.youtube.com/watch?v=a0tT1Ymhob4&ab_channel=Multiplayer.it
– The Legend of Zelda: Enciclopedia di Hyrule. Il libro ufficiale Nintendo, Ed. Magazzini Salani. 2018.

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